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 Guide du chaman élementaire

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Daho
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MessageSujet: Guide du chaman élementaire   Guide du chaman élementaire Icon_minitimeSam 20 Juin - 14:27

Bonjour amis chaman


Template


http://talent.mmo-champion.com/?shaman=55300015032133513223013510050500310000000000000000000000000000000000000000000000&glyph=091826000000&version=9767

Ce template est basé sur les talents 3.1

Explication :
Dans la branche élémentaire, en gros j’ai presque tout pris sauf :
- Elemental warding => orienté pvp a mon goût. Pour ce qui est du pve et malgré les aoe sur beaucoup de boss, j’estime que 3 point pour 6% de réduction de dégâts ne sont pas fonadmentaux.
- Elemental devastation => autant très utile pour les shamelio, pour un élémentaire absolument aucune utilité.
- Reverberation => Je vois plutôt ce talent comme un talent pvp (tenir horion de givre, counter spell plus fréquent …)
- Eye of the storm => le point ici est un point qu’il me reste au final et faute de savoir ou le mettre je l’ai mis la. Ca reste un point qui peut être mis ou bon nous semble.

Caractéristiques de bases

Nous parlerons ici des caractéristiques à aller chercher.
Je ferai un résumer à la fin des EP pour le shamelen.

- Le Toucher

Caractéristique qui vous sera demandée de monter en prio en général.
A savoir le cap est de 17% talents + score inclus

Au niveau talent : Elemental Precision vous donne déjà 3%
Au niveau Racial : Draenei vous avez le droit à 1% gratuit

En ne considérant que ça (c'est-à-dire sans les talents d’autres classes) vous devez donc arrivez à 14% (13% pour les draenei)

Le score de toucher pour 1% étant de 26.5 (j’ai pris un arrondi au demi supérieur pour simplifier les calculs) le score a atteindre sera de
14% = 371
13% = 344.5

Ensuite viennent s’ajouter à cela les sort prêtre (misère) et druide (lucioles améliorés) qui augmentent les chances de toucher de 3% (79.5).

Ce qui fait tomber les valeurs requises en cas de raid avec une de ces classes à
291,5 (14% - 3%)
265 (13% - 3%)

- L’intelligence
Vous permettra de monter votre pool mana et dans un moindre effet vos critiques aux sorts.
Je ne pense pas qu’il faille aller en chercher plus que ça étant donné que cela reste la caractéristique de base des stuff caster.

- Le Critique

Vous permettra de monter votre … critique lol.
Caractéristiques bien sur très importantes puisque double vos dégâts. Pour info un coup critique pour nous équivaut à 150% du score de dommage de base. Et le talents elemental fury nous permet de passer a 200%.
Outre les dégâts augmentés le critique nous permettra de faire « proc » des talents comme elemental focus et elemental oath.
Le premier nous donne une réduction de 40% de mana sur les 2 prochains sorts, le second met sur le raid/groupe un buff de 5% de critiques supplémentaires et augmente nos dégâts de 10% quand le buff donné par elemental focus est up.

A savoir qu’outre le critique qui s’obtient par l’intelligence et le score de base de critique « tout nu », nos talents nous en fournissent déjà quelques pourcents sympathiques.
Comme vu plus haut elemental oath donne 5% de critique à la suite d’un premier critique.
Call of thunder augmente de 5% les critiques sur les sort éclair, chaîne d’éclair et Thunderstorm.
Et le totem of wrath débuff les cibles dans son aura de 3% de chances supplémentaires de prendre un critique.
Ce qui donnera de base :
13% de critique sur thunderstorm, éclair et chaînes d’éclair.
8% de critique sur thunderstorm, éclair, chaînes d’éclair, lava burst et orion.
Pour ce qui est du lava burst, on rappellera qu’il critiquera a 100% sur une cible affectée par horion de flammes. Et que ses dégâts critiques ne sont pas à 200% mais à 224% grâce à lava flows.

Le critique reste donc une valeur sure qui après le toucher sera à monter rapidement.
Pour ce qui est des valeurs pures et juste pour info :
Score de 45.9 = 1% critique des sorts (même valeur que pour les cac)

- La puissance des sorts (Spell Power ou SP)

Cette stat permet d’augmenter directement la base de dégâts des sorts. Ici pas de correspondance entre score et quoi que ce soit d’autre. L’augmentation des sorts est faite via un coefficient inhérent à chacun des sorts.
Pour faire simple :
Dégâts = valeur de base + (SP * Coeff. du sort)
Pour ces coeff. je n’ai pas de lien a vous proposer mais si quelqu’un a cette info qu’il n’hésite pas.
En tout cas voici des valeurs fourni par Celion ( merci au passage Smile ) :


--------------------------------------------------------------------------------
C i t a t i o n :
Au niveau des coeff de spell, je sais que le LB de base profite de 71 % de notre valeur de spell, La dot de Flame Shock, 100 % du spell (hé oui vive les dot \o )
--------------------------------------------------------------------------------


Et un complement de Ahuri :


--------------------------------------------------------------------------------
C i t a t i o n :
Horion de flammes : DD 22.47% DOT 15.50% (pr 1 tick)
Eclair 75%
Chaîne 60%
Explosion de lave 74.53%
Horion de terre 40.6% environ
(coeff. version 3.0.3 avec glyphe d'explosion de lave et glyphe d'horion de flammes et un bon template elem pve)
--------------------------------------------------------------------------------



Comme pour le critique certains de nos talents ou sort nous en donne de base.
Arme langue de feu : 211 (rang10)
Totem langue de feu : 144 (Rang Cool
Totem of wrath : 280 (rang 1)

Et certains talents vont améliorer le coefficient de certains sorts :
Shamanism = +10% sur éclair et +20% sur lava burst

Avec le critique, le SP reste la stat de base à monter. Critiquer souvent est une chose, mais entre critiquer sur des sorts faibles n’est pas génial.

- La hâte

La hâte permet de réduire les temps de canalisation de vos sorts et, sur les instants (ou canalisation = GCD = 1.5s), le GCD directement avec une limite à 1.0.

Depuis WOTLK, beaucoup de stuff de base est chargé en hâte et de ce fait cette caractéristique monte déjà un peu d’elle-même sans trop forcer.

Pour ce qui est de la conversion :
Hâte des sorts: Score de 32.78 = 1% de hâte des sorts

- La pénétration

Alors la pénétration des sorts permet une réduction des dégâts absorbés par les résistances magiques d’un boss/trash/joueur. Le fait est que ces résistances magiques sont peu courantes et sera donc sûrement la dernière caractéristique à monter.

- Le mana par seconde

Ici caractéristique qui ne montera pas votre DPS à proprement parler mais tout le monde imagine bien qu’un caster OOM ne sert plus a grand-chose.
Dans WOW, deux principes de régénération existent. La regen en cast et celle hors cast.

Le mana en cast est monté via le mana par seconde, le mana par 5 secondes et l’esprit à très moindre niveau. Il est tout le temps actif et est le genre de régénération utilisée par le chaman.

Le mana hors cast est monté uniquement par l’esprit mais sa valeur est beaucoup plus haute que les valeurs de regen en cast. Cette régénération est cependant soumise à une règle nommée « règle des 5 secondes » ou 5SR (five seconds rule). En gros la regen hors cast commence 5 secondes après la fin du dernier sort lancé.

Pour nous entre le totem d’eau de regen mana, le talent unrelenting storm et le bouclier d’eau qui augmente notre regen. Sans oublier les talents comme convection, elemental focus et shamanistic focus et elemental mastery ( sous cooldown ) qui eux reduisent le cout en mana, cette caractéristique est loin d’être une priorité mais de toute manière se trouve en général sur certaines pièces de stuff.

- Point d’amélioration ( enhancement point ou EP )

C’est un principe utilisé dans le theory-crafting qui permet de « simplifier » la priorité, absolue ou relative, d’une caractéristique au détriment des autres. Quand je dit absolue ou relative, c’est pour imager le fait que certaines caractéristiques suivant vos stats changent d’indice. Exemple le toucher qui est une priorité devient inutile si vous dépassez le cap.
Ils se présentent sous forme de coefficient.

// Je suis en train de chercher ça sur le net, je compléterai des que possible.


Voila pour ce qui était de la présentation des stats purs. En se fiant aux EP, à votre gameplay et à l’expérience que vous aurez ça sera a vous de voir quel équipement est + ou – rentable. Cela fonctionne aussi pour les gemmes ou certains enchantements


Dernière édition par Daho le Sam 20 Juin - 14:33, édité 1 fois
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Daho
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MessageSujet: Re: Guide du chaman élementaire   Guide du chaman élementaire Icon_minitimeSam 20 Juin - 14:27

Consomables


- popo de mana: Beh rend de la mana… a toujours avoir sur soit. Attention une seule par combat.
- popo de vie: même chose que celle de mana mais pour la vie. Il est bien d’en avoir au moins un peu sur soit mais a faire un choix entre celle la et celle de mana sur le cooldown potion je dirai mana et vous vous passez un flash heal.
- parchemins: alors a part en instance ou en solo, peut d’utilité en raid vu qu’ils ne se stackent pas avec les buffs.
- bandages: bandage = economie de mana sur un flash heal donc si l’occasion se presente … ne la ratez pas.
- flacon / elixir: Personnellement je ne fais aucun raid sans etre sous flacon. Meilleure valeur qu’un elixir et au final meilleur marché si vous avez tendance a mourir trop souvent. Je vous conseille donc le flacon du wyrm de givre (http://www.forgeonyxia.be/index.php?idart=5&page=detail&ob_id=40082)
- ankh: Ayez toujours quelques ankh pour vous permettre de rez. Très utile à ne pas oublier.
- nourriture: Comme les flacons j’en ai toujours sur moi, si vous êtes cuisinier, no problem, sinon cherchez vous des amis pour vous faire ce genre de choses :
Worg cuit (+40 hâte / +40 endurance)
Steak de wyrm épicé (+40 Crit / +40 endurance)
Steak de brochepelle tendre (+46 SP / +40 endurance)
- eau/pain: Ca je n’en parle même pas mais toujours avoir de quoi se remonter. Même si les mages sont nos amis certains sont un peu aigri a force de se faire raqueter en nourriture donc prévoir le coup.

Bouclier et Totems

Ici peu de choix s’offre à nous. Le bouclier d’eau est le seul qui nous apporte quoi que ce soit, et en l’occurrence c’est du MP5 donc ça ne sert a rien de gâcher autant toujours l’avoir up. En plus les dégâts de zone pourront toujours vous faire perdre une charger et donc gagner encore un peu plus de mana.

Pour les totems et dans une optique que vous regardez en prio votre perso et non le reste du raid le choix est rapide :

- Feu: Totem of Wrath
Si vous ne jouez pas avec le glyphe totem de wrath et que les buffs apportés par ce totem sont apportés par d'autres joueurs de votre raid (ex: palaret et demo demono), vous pouvez vous permettre de passer sur un totem de "deget" c'est à dire searing ou magma.

- Eau: Mana spring totem
Buff non cumulable avec la bénédiction de sagesse, donc ne pas hésiter à poser Healing stream totem.

- Air: Wrath of air totem
Buff equivalent à l'aura des séléniens, ce qui peut vous permettre de mettre WF pour aider vos CaC ( sachant que non amélioré ce totem est plus faible que le buff d'un DK Frost )

- Terre: osef rien d’amélioration dps brut. Ici a vous de voir ce qui aidera le plus votre groupe/raid
Totem de force pour les Cac / Hunt ( équivalent au cor de l'hiver des DK )
Totem peau de pierre Pour vos tanks
Tremor totem ( anti fear / sleep )
...

Un des attraits du chaman quelque soit sa spé et de pouvoir jouer des ses totems pour aider l’ensemble des gens qui l’entourent alors pensez y et faites ce qu’il faut quitte a perdre un peu de votre dps.


Les glyphes.

Glyphes majeurs.
Alors la, plusieurs choix se proposent à nous :

- Glyphe d’arme langue de feu :
Augmente le score de critique de 2% quand vous êtes sous l’effet de l’arme de langue de feu.
- Glyphe de totem de maitrise élémentaire :
Réduit le cooldown de maîtrise élémentaire de 30 secondes.
- Glyphe d’horion de flammes :
Augmente la durée du DOT de 6 secondes et lava burst ne consomme plus le DOT.
- Glyphe d’éclair :
Augmente de 4% les dégâts du sort éclair.
- Glyphe de chaîne d’éclair
Augmente de 1 le nombre de cibles affectées par chaîne d’éclair.
- Glyphe de lave
Augmente de 10% le bénéfice du SP sur le sort lava burst.
- Glyphe de totem de wrath
Augmente le [/size]bonus[size=7] de SP apporté par le totem de wrath.

Pour commencer, un glyphe me semble inutile, c’est le glyphe de chaîne d’éclair.

Après un seul glyphe apparaît comme indispensable :
Le glyphe d’horion de flammes.

Les glyphes suivants seront à choisir suivant les besoins et préférences. Mais ne serait ce que dans la définition du glyphe on peut déjà se faire une idée du contexte dans lequel utiliser tel ou tel glyphe.

- Glyphe d’arme langue de feu devrait sûrement être pris pour les personnes ayant un manque flagrant de critique. En gros les gens n'ayant pas un gros stuff ou orientant celui ci sur le critique partiront surement vers ce glyphe.
- Glyphe d’éclair : C'est un up de 4% direct sur le sort utilisé ( suivant les cycles bien sur ) sur presque 70% de votre dps.
- Glyphe de lava burst : Donne un joli up sur le lava burst et bien sur plus le stuff augmente plus la rentabilité de celui ci sera viable.
- Glyphe de totem de wrath : Étant donné que le spell power reste la statistique la plus rentable, ce glyphe est très bien. Le seul soucis est que vous serez obligé d'avoir toujours votre totem de wrath sorti alors que si votre raid dispose déjà des buffs de ce totem vous auriez pu sortir un autre totem de feu
Le buff spell power apporté par cette glyphe durant 5 minute après avoir posé le totem de couroux, ce qui nous permet donc de poser un autre totem de feu tout en conservant le bonus de la glyphe.

Comme exposé dans les pages suivantes, venant de théory craft de EJ, voila ce qui pourrait être les meilleures combinaison :
- SP < 2400 unbuff
Orion de flammes, éclair et totem de wrath
- SP > 2400 unbuff
Orion de flammes, éclair et lava burst

Après ca reste des indications et donc à vous de voir par vos tests et orientations de stuff lesquels vous iront les mieux.

Glyphes mineurs.

Ici seulement deux sont disponible vraiment orienté pve.
- Le glyphe de bouclier d’eau :
Vous rajoute 1 charge au bouclier du même nom. C’est toujours un peu de temps de gagner avant de devoir le refresh.
- Le glyphe du thunderstorm
Augmente de 2% le mana rendu par ce sort mais enlève l’effet de knock back. Si vous ne faites que du pve, cela peut être utile.


Dernière édition par Daho le Sam 20 Juin - 14:34, édité 1 fois
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Daho
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MessageSujet: Re: Guide du chaman élementaire   Guide du chaman élementaire Icon_minitimeSam 20 Juin - 14:28

Abordons ici le stuff plus en détail.

Commençons par deux choses qui m'ont été demandées c'est à dire : les totems équipables et les enchantements disponibles.

Les totems :

Je ne listerai que les totems disponibles pour WotLK ( à savoir que si vraiment des gens le demandent, je mettrai peut être ceux de BC )

Totem de survie du gladiateur sauvage :
Vos Horions vous confèrent un bonus de 52 à la puissance des sorts pendant 6 sec.
[ 6400 Pt d'honneur et 175 Pt d'arène ]

Totem de survie du gladiateur fatal :
Vos Horions vous confèrent un bonus de 70 à la puissance des sorts pendant 6 sec.
[ 1200 Pt d'arène ]

Bâtonnet d'éclair de la KapitalRisk :
Augmente les dégâts infligés par votre Explosion de lave de 121.
[ 30 pièces de la KapitalRisk ]

Totem de plan élémentaire :
Votre sort éclair a une chance de conférer un bonus de 196 au score de hâte pendant 10 sec.
[ 15 emblème d'héroïsme ]

Totem de maléfice :
Augmente de 182 la puissance des sorts Chaîne d'éclairs et Eclair.
[ Le Recousu naxxramas héroique ]
[ Depuis la 3.1, en plus du loit boss, 15 emblèmes de vaillance ]

Totem de Chute tonnerre :
Augmente de 215 les dégats de base infligés par Explosion de lave
[ XT-O2 Deconstructor héroique ]

Les deux premiers sont les items pvp et sont loin d'être rentable en pve au premier abord.

Suit ensuite le totem le plus facile à avoir, c'est à dire 3 quêtes journalières KapitalRisk aux grisonnes.
Les 121 de dégats sont une valeur appliquée au dégâts de base de la technique, et donc est soumise ensuite à l'augmentation via les coefficients de la puissance de sorts. Reste relativement rentable dès sont obtention ( lvl 74 ) jusqu'à avoir le suivant.

Le Totem de plan élémentaire en emblème est un totem que vous devriez garder un bon moment ( sauf si vous "leaché" dans votre guilde à naxx 25 :p ). L'avantage du proc hâte est qu'il influe sur la totalité de vos sort. A voir si à un niveau de hâte ( soft cap encore à découvrir :s ) serait pas plus rentable de revenir sur le précédent si vous n'avez pas encore le suivant.

Les totem de maléfice & totem de Chute tonnerre seront les plus rentable mais les plus long a récupérer, le premier a été facilité a prendre via les insignes de vaillance, et le suivant ... beh ulduar 25 Smile

Les Enchantements :

Je ferai par emplacement et si plusieurs existent j'essaierai de tous les lister.

Tête :
Arcanum des mistères ardents [Kirin Tor révéré] :
Ajoute de manière permanente 30 à la puissance des sorts et 20 au score de coup critique à une pièce d'armure de tête. Ne se cumule avec aucun autre enchantement destiné à ce type de pièce d'armure.

Arcanum de puissance [Shatar révéré]
Ajoute de manière permanente 22 à la puissance des sorts et 14 au score de toucher des sorts à un objet porté sur la tête. Ne se cumule avec aucun autre enchantement destiné à ce type de pièce d'armure.
Je vous met celui de BC, qui pour des gens ayant la réputation qu'il faut peut être rentable a bas niveau pour aider à atteindre le cap toucher.

Epaule :
Calligraphie inférieure de l'orage [Fils d'Hodir honoré] :
Ajoute de manière permanente un bonus de 18 à la puissance des sorts et 10 au score de coup critique des sorts sur un objet d'épaule. Ne se cumule avec aucun autre enchantement destiné à ce type de pièce d'armure. Nécessite un objet de niveau 60 ou supérieur.
Equivalente avec les enchantements exalté Aldor / Clairvoyants

Calligraphie supérieure de l'orage [Fils d'Hodir exalté] :
Ajoute de manière permanente un bonus de 24 à la puissance des sorts et 15 au score de coup critique des sorts sur un objet d'épaule. Ne se cumule avec aucun autre enchantement destiné à ce type de pièce d'armure. Nécessite un objet de niveau 60 ou supérieur.

Calligraphie de l'orage du maître [Calligraphie 400] :
Ajoute de manière permanente 61 à la puissance des sorts et 15 au score de coup critique d'une pièce d'armure placée sur les épaules.
Vous ne pouvez l'appliquer que sur vos propres objets et si vous les faites, ils vous seront liés.

Cape :
Enchantement Vitesse
Cette dernière augmente le score de hâte de 15.

Enchantement Vitesse supérieure
Cette dernière augmente le score de hâte de 23.

Broderie tisse lumière [Couture 400]:
Brode un subtil motif de lumière sur votre cape. Il vous confère une chance d'infliger 1000 to 1200 points de dégâts du Sacré supplémentaires lorsque vous infligez des dégâts à un ennemi avec un sort.
Vous ne pouvez broder que votre propre cape, et si vous brodez une cape elle vous sera liée.

Plastron :
Super caractéristiques
Cette dernière augmente de 8 toutes les caractéristiques.

Caractéristiques surpuissantes
Cette dernière augmente de 10 toutes les caractéristiques.

Bracelet :
Caractéristiques supérieures
Cette dernière augmente de 8 toutes les caractéristiques.

Puissance des sorts supérieure
Augmente les dégâts et soins produits par les sorts de 23.

Puissance des sorts excellente
Augmente la puissance des sorts de 30

Bordure de fourrure – Puissance des sorts [TdC 400]
Enchante de manière permanente des brassards. Ces derniers augmentent la puissance des sorts de 67.

Chasse de brassard [Forgeron 400]
Ajoute de manière permanente une châsse à vos brassards.
Vous ne pouvez ajouter de châsses que sur votre propre armure. Si vous ajoutez une châsse sur un objet, celui-ci vous sera lié. La châsse nécessite un niveau de compétence de 400 en forge, sinon elle deviendra inactive.

Gant :
Précision
Ces derniers augmentent le score de toucher de 20.

Puissance des sorts exceptionnelle
Ces derniers augmentent la puissance des sorts de 28

Chasse de gant [Forgeron 400]
Ajoute de manière permanente une châsse à vos gants.
Vous ne pouvez ajouter de châsses que sur votre propre armure. Si vous ajoutez une châsse sur un objet, celui-ci vous sera lié. La châsse nécessite un niveau de compétence de 400 en forge, sinon elle deviendra inactive.

Ceinture :
Boucle de ceinture éternelle
Ajoute de manière permanente une boucle de ceinture éternelle à une ceinture, ce qui ajoute une châsse sur celle-ci.

Jambières :
Pour les fils suivant il existe une version avec esprit à la place de l’endurance...

Fil ensorcelé azur
Brode de manière permanente du fil ensorcelé sur un pantalon pour augmenter la puissance des sorts de 35 et l'Endurance de 20.

Fil ensorcelé saphir
Brode de manière permanente du fil ensorcelé sur un pantalon pour augmenter la puissance des sorts de 50 et l'Endurance de 30.

Fil ensorcelé du maître
Brode de manière permanente du fil ensorcelé de maître sur votre pantalon pour augmenter la puissance des sorts de 50 et l'Endurance de 30.
Seul le pantalon du tailleur peut être brodé, et si vous le brodez il vous sera lié.

Bottes :
Marche-glace
Ces dernières augmentent les scores de coup critique et de toucher de 12.

Anneaux :
Puissance des sorts supérieure
Ce dernier augmente la puissance des sorts de 19. Seuls les anneaux de l'enchanteur peuvent être enchantés, et si vous enchantez un anneau il vous sera lié.

Arme :
Précision
Enchante de manière permanente une arme de mêlée pour augmenter le score de coup critique et le score de toucher de 25.

Dragonne en titane
Réduit de 50% la durée des effets de désarmement et augmente de 28 votre score de toucher.

Puissance des sorts exceptionnelle
Cette dernière augmente la puissance des sorts de 50.

Puissance des sorts renforcée
Cette dernière augmente la puissance des sorts de 63.

Bouclier :
Intelligence supérieure
Ce dernier augmente l'Intelligence de 25

Comme vous pouvez le voir, il y a de quoi se faire plaisir.
Je vous ai marqué la tous les enchantements, renforts, chasse qui peuvent être utile. Certains seront vraiment le must have et d'autre peut être un apport provisoire sur une pièce un peu basse pour cramer trop de compo ( genre la dragonne pour gagner un peu de toucher ). La vous serez seul juge. Je pourrait mettre un ordre de prio mais entre les gens qui ont leur cap toucher ou pas, ceux qui ont des métiers ou pas ... ca serait trop long.

Les gemmes :

Ici vous connaissez déjà la majorité des gemmes possibles. Ce sera a vous de jauger suivant vos stats lesquelles il vous faudra mettre toujours en gardant à l'esprit le bonus meta-chasse.

Pour celle la justement, pas de choix possible a mon avis, il vous faudra le :
Diamant flambeciel chaotique
+21 au score de coup critique et dégâts des critiques augmentés de 3%
Nécessite 2 gemmes bleu.

Sachant que pour les joailliers, les gemmes prismatiques correspondent chacunes d'elles à toutes les couleurs. Donc vous en avait le droit à 3 sur tout votre équipement, vous ne devriez donc pas avoir de soucis pour votre méta-chasse.


Les métiers :
Entre les enchantements et les gemmes, vous aurez compris que les métiers sont plus que jamais importants pour optimiser votre personnage. Chaque métier apporte plus ou moins de buff.
Métier de récolte :
Minage +500 endu
Dépeucage +1% de cc
Herborisme Hot variable suivant le SP ( apparemment 3-4k heal pour 2k SP )

On voit ici que les métiers de récolte sont loin d'être fameux

Métier de production
Forge +2 chasses sur bracelet et gant ( + celle de la ceinture )
Joaillerie Accès aux chasses prismatiques ( ex : +27 score de CC )
TDC Renfort d'armure sur brassards
Couture Renforts jambières moins cher et broderie sur cape
Calligraphie Enchantement épaule
Enchant. Enchantement sur les deux anneaux possible
Alchimie Pierre philosophale et durée des potions/elixir/flacon amélioré.

La de suite ça commence a faire vraiment plaisir. Si vous regardez bien entre ca et ce que je vous mis plus haut


Dernière édition par Daho le Sam 20 Juin - 14:31, édité 1 fois
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Daho
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MessageSujet: Re: Guide du chaman élementaire   Guide du chaman élementaire Icon_minitimeSam 20 Juin - 14:29

Forgeron / Joaillier
3 chasses sup et 3 gemmes prismatiques
Même métier de récolte.
Le seul "vrai" combo de métier qui pour moi reste imba :p

Calligraphie / Alchimie
Enchantement épaules améliorés et bonus de l'alchimie
Même métier de récolte

Après les autres métiers peuvent se coupler de manière à obtenir ce que vous préférez. Les deux que j'ai listé plus haut sont ceux qui tourne avec le même métier de récolte. Le premier des deux étant vraiment les deux seuls métiers qui se couplent parfaitement. En revanche il ne faut pas coupler forgeron et TDC car la chasse supp. sur brassard ne se cumule pas avec le renfort d'armure sur cette même pièce.

Cycle de dps :

En attendant de pouvoir faire un post de moi même sur les cycles de dps, voici un post ou déjà quelques réponses ont été donnée sur ce sujet :

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7373509605&postId=73722064762&sid=2#0

Bon après plusieurs personne donnant chacun sont point de vue, je vais essayer de lister une majorité des cycles proposés. Il s'agit en rien d'un ordre du plus meilleur fort au plus ouik mais bien un récapitulatif simple. Après a vous de les tester et de voir suivant votre stuff lequel vaut plus le coup qu'un autre et lequel vous correspond le mieux.

Voici déjà les abréviations qui seront utilisées :
LvB = lava burst ou explosion de lave
LB = lightning bolt ou eclair
CL = chain lightning ou chaine d'eclair
FS = Flameshock ou orion de feu
ES = earthshock ou orion de terre.
* = egale valeur suivant la hate

Les cycles que je nomerai "refresh rapide FS" sont pour les gens n'utilisant pas le glyphe orion de feu.

1° cycle ( Spam LB )
FS, LvB, LB x 5*, LvB, LB x 5*

1° cycle bis ( Spam LB + refresh rapide FS)
ouverture : FS, LvB
cycle : LB x 5*, LvB, FS

2° cycle ( CL + LB)
FS, LvB, CL, LB x 4*, LvB, CL, LB x 4*

2° cycle bis ( CL + LB + refresh rapide FS)
ouverture : FS, LvB
cycle : CL, LB x 4*, LvB, FS

3° cycle ( Double CL + LB )
FS, LvB, CL, LB x 2*, CL, LB, LvB, CL, LB x 2*, CL, LB

3° cycle bis ( Double CL + LB + refresh rapide FS)
ouverture : FS, LvB
cycle : CL, LB x 2*, CL, LB, LvB, FS

4° cycle ( Incluant ES + Spam LB )
FS , LvB , LB x 5* , ES , LvB , LB x 5*

5° cycle ( Incluant ES + CL + spam LB )
FS , LvB , CL , LB x 4* , ES , LvB , CL , LB x 4*

Il est bien entendu sur que parmi ces cycles certains sont meilleur d'autre mais cela peut varier suivant :
- Vos stats et glyphes
- Configuration Raid ( 10 ou 25 et bonnes classes présentes ou pas )
- Configuration du boss ( Poteau style "Patchwork", avec add style "Gothik", ... )
- Votre mémoire ( être capable de se souvenir d'enchainement de plus de 2 bouton Smile )
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Gayadriel
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Gayadriel


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MessageSujet: Re: Guide du chaman élementaire   Guide du chaman élementaire Icon_minitimeMar 25 Aoû - 14:51

Dans l'ordre à obtenir:
==> 11% de hit
==> 401 de hâte
==> 2500 de spell avec langue de feu et totem
==> 25% de crit

Par la suite, on continue d'augmenter la hâte et le spell.
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MessageSujet: Re: Guide du chaman élementaire   Guide du chaman élementaire Icon_minitime

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