L'équipement
Pour l’équipement, je vais me servir d’un référentiel introduit par l’addon « Pawn » (Téléchargeable sur Curse.com ou via le Curse Client), ces valeurs vont vous permettre de pondérer chaque point de stat pour ainsi les classés par ordre d’apport décroissant. Les valeurs sont obtenues depuis le Redcape's Ret DPS Calculator (New edition 5 avril 2009 v2.5 de Redcape)
L’itemisation du paladin vindicte s’est vue bouleversée par 4 changements dans les talents :
- Force divine (qui est passé de 10% à 15%).
- Fourreau de lumière (conversion de 30% de la Puissance d’Attaque en [/size]
bonus[size=7] aux dégâts des sorts).
- Vengeance vertueuse (augmentation de 30% des dégâts des coups critiques sous forme d’un dot de 8 secondes).
- La disparition de Précision (3% touché mêlée et sorts) de la branche protection.
Et 3 modifications dans les mécaniques des techniques :
- Une inquisition qui ne rafraichie plus les jugements.
- La rentrée de la Puissance d’Attaque et du bonus aux dégâts des sorts dans les jugements, l’aura de rétribution, la consécration, l’exorcisme, la colère divine et le marteau de courroux.
- Un proc des sceaux sur DS – CS.
Et la 3.1 :
- Une Inquisition surboosté et une DS un peu meilleure.
- Un SoB/SoM extremement puissant (un presque equivalent à SOC à 100% de proc)
- un JoB/JoM qui perd de son éclat.
Ces changements ont radicalement changé les priorités d’itemisation de la spécialité, en effet, le nouvel ordre de priorités est le suivant :
Score de touché > Force > Expertise > Score de Coup Critique > Hâte > Pénétration d'Armure > PA
Le cap touché en vindicte est la priorité absolue à cause du changement touchant SoB/SoM et la decouverte du fonctionement de nos coups speciaux (2-Jets au lieu d'un) (Apport pour un point de score de touché : 2.13 Pawn Value)
Le cap touché est à 8% pour toute la mêlée et les jugements (attaques à distance), 17% pour l'exorcisme, la consécration et la colère divine.
Remarque : depuis la 3.0, la consécration peut être résisté totalement (elle pouvait déjà l’être partiellement), mais si votre Tic est résisté totalement, il ne s’affichera ni dans votre log de combat ni sur votre écran !
La force, par Force Divine et son double apport en Puissance d’Attaque et, via Fourreau de Lumière, en bonus aux dégâts des sorts, devient une stat extraordinaire. La puissance d’attaque brute ne bénéficiera que de Fourreau de Lumière. Ces deux stats rentrent dans toutes nos attaques, rendant chaque point supplémentaire effectif à 100% (apport pour un point de Force : 1.66).
Un bijou avec une amélioration temporaire de PA de la valeur la plus élevée possible est chaudement recommandé, il faudra le lancer en même temps que votre Courroux vengeur afin de maximiser l’effet de celui-ci.
L’expertise regagne en importance, le nerf du jugement (qui représentait 33% de notre dps) et la decouverte du fonctionement de nos attaques speciales revalorisent les attaques qui peuvent etre parré ou esquivé, de ce fait, l'expertise devient une stat extremement importante. A noté que la Consécration, l’exorcisme et colère divine sont des sorts donc exclus de l’apport de cette caractéristique. Vous attaquez normalement de dos, vous devez donc seulement atteindre le soft cap expertise (correspondant à l'esquive d'un boss) qui est de 26 expertise soit 214 scores d'expertise (Apport pour un point de score d’expertise : 1.54).
Le critique retrouve un statut important à cause de Vengeance Vertueuse qui est un DoT « rolling » (il est rafraichi par les critiques et augmente au fur et à mesure réalisant une répercussion parfaite du +30% sur critique de J, CS et DS). Vous pouvez donc clairement énoncer que vos critiques sur les Jugements, Inquisition et Divine Storm font 230% de dégâts. Etant donné que 90% des attaques du cycle vindicte peuvent critiquer, l’apport du crit reste très très bon (30% est un très bon début afin d’optimiser la sortie de RV) (Apport pour un point de score de coup critique : 0.81).
Je parlerai à peine de l’agilité, qui reste un ersatz du score aux coups critiques (l’apport pour un point d’agilité est de 69.6). L’agilité ne modifie pas votre bonus au coup critique des sorts. Elle ne modifie que votre esquive et votre armure dans une certaine mesure, deux critères qui ont un apport nul en terme de DPS. (Apport pour un point d'Agilité : 0.76).
La hâte, scalant parfaitement la mélée et les procs SoB/SoM qui en découlent, est revalorisé de 30% pour nous. Cependant elle reste une stat moyenne car seulement 1/2 des SoB/SoM découlent des coups d'auto-attaque. Par contre, elle touche le GCD de l’exorcisme, consécration et de colère divine (cela reste un faible apport) et vous permet de reduire vos temps d’incantations de lumière sacrée et d’Eclair lumineux (apport pour un point en score de hâte : 0.72)
La Pénétration d’armure arrive bonne dernière, malgré sa revalorisation de 25%, car la part des dégâts sacrés (pénétrant déjà l’armure à 100%) n'a pas changé depuis la 3.0.9, rendant celle-ci effective que sur les coups auto, CS et DS (apport pour un point de score de pénétration d’armure : 0.70).
Les glyphes
La nouveauté de la 3.0 fut l’arrivée de l’inscription et des ses fameux glyphes, vous disposez de 3 emplacements majeurs, et 3 mineurs.
En PVE :
Majeur : Jugement – Consécration – Exorcisme
Mineur : glyphe de détection des morts vivant.
Les deux glyphes mineurs autres que Détection des mort-vivants sont à votre convenance. Le Glyphe majeurs de Consécration peut être échangé pour celui de SoC en cas de BG exceptionnels.
Améliorations temporaires
Nourriture : +X Force (+40 Force / +40 endu) ou +40Hit / +40 endu si pas cap touché ou +40 Score Expertise / +40 endu si pas cap expertise
Elixir et Flacons : +Force/Pa avec la valeur la plus élevée possible (Rage infinie)
Potions : Potion de vitesse à prendre en même temps que le courroux vengeur, n’oubliez pas de vous balader avec un stock de potions de mana au cas où.
Parchemins : +Force de la valeur la plus élevée possible
Gemmes
Comme pour l’équipement, votre gemmage doit suivre le même ordre de priorité. Cependant, n’oubliez pas d’activer votre meta-gemme et de remplir vos slots afin d’activer les bonus les plus intéressants.
Slot Rouge ou Prismatique : +X Score d'Expertise jusqu'au cap (+ X Force ensuite)
Slot Jaune : +X score de touché jusqu'au cap (+X force ensuite)
Slot Bleu : +X Force/+X endurance ou une +6 toutes les caractéristiques
Meta : + 21 scores de coups critique +3% dégâts des coups critiques
Enchantements
L’enchantement de votre équipement ne doit pas être pris à la légère, il fait partie intégrante de votre optimisation et vous devez casser votre tirelire pour rendre votre paladin compétitif. 50% du travail d’un paladin vindicte est son optimisation, chaque point compte, chaque pièce d’or dans votre bourse doit vous permettre de gagner un peu par-ci par-là !
L’enchantement de votre équipement doit suivre la même ligne directrice. On privilégie ce qui apporte le maximum de Pa, puis le crit, puis le reste. On oublie les stats dans laquelle on est déjà capé (touché et expertise…).
Enchantement d’arme : votre finalité doit être le Berserker (400pa en proc, debuff de réduction d’armure) mais un premier Sauvagerie améliorée (+85pa) fera très bien l’affaire sur vos premières armes ou pourquoi pas un Massacre (+110pa)
Gants : +44pa (+20 score de touché si pas cap)
Bracelets : +50pa
Cape : +22 agilité (+23 score de hâte)
Plastron : +10 toutes caractéristiques
Bottes : Marcheglace (+12Hit/+12CC) si vous n'étes pas cap en touché, sinon +32pa.
Casque : Arcanum de Férocité (Reveré Expedition Cénarienne TBC) si vous n'etes pas cap en touché sinon Arcanum de tourment (Révéré-Chevaliers de la lame d’ébène)
Epaulettes : Calligraphie de la hache (Honoré-Les Fils de Hodir) // +40pa/+15cc (Exalté-Les Fils de Hodir)
Jambes : +75pa/+22cc
Anneaux : +32pa
N.B : Les professions bénéficient maintenant d’un énorme panel d’améliorations d’objets qui leurs sont propres, certains peuvent être bien supérieurs à ceux que j’ai indiqué ci-dessus. Libre à vous d’installer ces modifications si elles vous paraissent supérieures.