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 voila pour le druide dps /tank

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AuteurMessage
izaline
Floodeur



Messages : 22
Date d'inscription : 28/06/2009

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MessageSujet: voila pour le druide dps /tank   voila pour le druide dps /tank Icon_minitimeSam 25 Juil - 3:38

Le cycle dps du félin a subit beaucoup de modifications depuis l'arrivée du patch 3.0 suivit de la sortie de WotLK et ses nouveaux talents et techniques. Finalement, on ne peut plus vraiment parler de cycle pour le dps du druide féral mais plutôt de priorités...

WotLK, en plus de nous permettre l'accès au lvl 80, a également apporté avec lui son lot de nouveaux sorts et de talents pour le druide.
Ces nombreux ajouts ont eu un impact très fort sur la forme de félin du druide et son cycle DPS en a été grandement modifié.

Parmi ces ajouts, on peut en noter 3 qui concernent surtout la forme de félin :

■Ajout du talent Berserk
■Ajout du talent Roi de la Jungle qui modifie Fureur du tigre
■Ajout du sort Rugissement sauvage


En plus de ces ajouts, on peut également remarquer l'énorme augmentation des dégâts de Griffure liée à l'augmentation de la PA en félin, ainsi que l'intérêt de la libération Déchirure à laquelle sont maintenant associés un glyphe et un bonus de set pour en améliorer la durée tout en conservant les mêmes dégâts périodiques ce qui a pour effet d'augmenter grandement ses dégâts.



Ce très large panel de techniques, associé à l'instabilité du cycle du druide qui est surtout basé sur ses coups critiques pour générer des points de combo, rend ce dernier totalement imprévisible et on ne peut donc plus vraiment parler d'un cycle parfait et irréprochable que tout bon druide devrait s'efforcer de respecter...
Cependant, le cycle étant principalement axé autour des très nombreux buffs, debuffs et dots du félin, on peut tout de même établir, à défaut de cycle parfait, une "hiérarchie" parmi les techniques qui permettra de décider de celle qu'il convient d'utiliser à chaque moment du combat.


Pour décidé de l'ordre de priorité des techniques, il faut tout d'abord les analyser une à une afin de déterminer celles qui profitent au plus grand nombre de techniques et celles qui font le plus de dégâts.

■Rugissement sauvage : augmente énormément la PA ce qui aura pour effet de booster de façon étonnante l'ensemble des dégâts, aussi bien les coups blancs que les dots... C'est sans aucun doute la technique la plus importante du félin, il faut que le buff soit constamment up.
■Mutilation : son debuff est vraiment d'une importance capitale puisqu'il augmente à lui tout seul les dégâts de Lambeau, Griffure, Déchirure et est bien souvent à l'origine du proc de l'idole du druide. Il augmentera par la même occasion les dégâts de saignement de toutes les autres classes.
■Griffure : le principal dot du druide. Depuis WotLK, il est le sort qui profite le plus de votre PA ce qui a eu pour effet d'augmenter énormément ses dégâts. De plus, il ignore l'armure de votre cible.
■Déchirure : la libération la plus utilisée en PvE puisqu'elle ignore l'armure de votre cible et possède des dégâts très réguliers. Avec WotLK, elle bénéficie en plus d'un glyphe et d'un bonus de set qui augmentent significativement sa durée (ce qui sera très bénéfique pour vos cycles) mais aussi et surtout ses dégâts en augmentant le nombre de "tic" du dot.
■Lambeau : le sort qui profite le plus de tous les autres sorts utilisés précédemment puisqu'il voit ses dégâts augmentés par le debuff de Mutilation mais également par la présence sur la cible d'un saignement. Inutile de vous dire qu'il est également celui qui cause le plus de dommage et il sera donc votre principal sort pour générer des points de combo.

D'après les analyses précédentes, on peut donc établir une hiérarchie entre tous ces sorts pour qu'ils bénéficient tous du plus grand nombre d'améliorations possible :


1. Utilisez Rugissement sauvage, qui augmente l'ensemble des dégâts
2. Utilisez Mutilation, qui augmente vos dots de saignement ainsi que les dégâts de Lambeau
3. Utilisez Griffure, votre principal dot et qui fait saigner la cible
- Conservez constamment ces trois techniques actives sur votre cible. -
4. Lorsque l'ensemble de ces techniques sont actives, utilisez Lambeau pour faire des points de combo
5. Utilisez Déchirure pour consommer vos points de combo tant que Rugissement sauvage est actif
6. S'il reste à Déchirure plus de 7 secondes à durer, utilisez Morsure féroce
7. Utilisez Fureur du tigre à chaque fois qu'il est up pour regagner de l'énergie
8. Utilisez Berserk à chaque fois qu'il est up, de préférence lorsque Rugissement sauvage est actif et lorsque vous possédez beaucoup d'énergie

Note : n'utilisez que des libérations à 5 points de combo.

Laissez vous guider à chaque instant du combat par cet ordre de priorité en veillant à bien surveiller que l'ensemble de vos buffs et debuffs sont bien actifs sur votre cible et vous même et vous obtiendrez alors le meilleur dps possible en félin !
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izaline
Floodeur



Messages : 22
Date d'inscription : 28/06/2009

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MessageSujet: druide tank   voila pour le druide dps /tank Icon_minitimeSam 25 Juil - 3:47

Voilà quelques conseils qui peuvent simplifier le travail du tank druide. J'espère que mon humble expérience en tant que tank pourra aider certaines personnes.
L'AVANT PULL. Souvenez-vous que le druide est le tank possédant le plus d'armure et une vie énorme, il résiste par conséquent bien mieux aux attaques physiques que ses confrères guerrier et paladin. Cependant, là où il gagne en résistance physique, il le perd en résistance élémentaire (nature, givre, ombre, etc) proche du néant. Préférez éliminer les casteurs en premier ou avoir un fort contrôle sur les lanceurs de sorts, vous pouvez en tanker un pendant que vous retenez deux cac (tout dépend du soigneur bien sûr). Ne sous estimez pas votre charge qui peut stopper une incantation de sorts et empêcher de recommencer un sort de la même école pendant qque temps, cet effet marche sur le majorité des mobs en instance normal comme héro, les boss et les méchants de raids sont moins trouillard cependant ^^.
LE PULL : Ici le druide possède une panoplie compléte pour pull.
Le pull par aggro : approchez vous de la cible pour la pull.
+pas de technique spécial.
-pas précis, menace générée très faible
Lucioles farouches : utilisez les lucioles pour pull un mobs avec précision :
+ rapide, précis, éxécutable en forme d'ours
- une menace moyenne sur un seul mob
Charge : +vous etes de suite au combat permet de lancer un balayage et de monter sa menace avant les autres.
- attention à la portée du soigneur, vous vous faites attaquer par le groupe entier en même temps.
Les divers contôles : pour pull vous pouvez profiter de la menace généré par vos techniques "hibernation", "cyclone" et "sarment" en extérieur (ZA).
+ un/deux ennemi(s) en moins.
- pull en humanoïde, menace générée faible sur la cible à focus.
Le pull équilibre : vous pouvez utiliser vos techniques en forme humanoïde "ouragan", "éclat lunaire" et "feu stellaire".
Feu stellaire : +forte menace, précis.
- 3.5 secondes d'incantation, pull en humanoïde.
Eclat lunaire : +menace sur le temps, précis, instantanné.
- pull en humanoïdes.
Ouragan : + forte menace sur un groupe entier
- canalisation, pull en humanoïdes, imprécis.
Si vous ne pullez pas en forme d'ours écartez-vous au maximum, pour avoir le temps de vous transformer, ne tentez pas ces techniques sur des mobs qui chargent ou lorsque vous laggez... vous pouvez avoir l'air d'un crétin. Les techniques de pull en humanoïdes sont à réserver aux groupes nombreux qui nécessitent que vous tankiez 3-4 cibles à la fois. Elles génèrent une menace assez importante et permette de couvrir le heal en cas d'over aggro. L'ouragan reste la technique la plus classe pour la monter de menace, si vous optez pour le feu stellaire, lancez le sur une cible secondaires, pendant l'incantation, ciblé un autre mob secondaire et une fois feu stellaire lancé balancez votre éclat lunaire sur la cible (possible de le faire sur deux si vous etes rapide). Transformez vous et lancez vos lucioles sur la cible prioritaire. En résumez-vous avez une menace convenable sur 4 cibles, le heal est à couvert ^^
Bien sûr rien ne vous interdit de puller un groupe entier avec une seule luciole, si votre groupe est patient et que les dps n'attaquent pas comme des fou furieux dès que le pull est effectuer les techniques précédentes ne vous servent à rien ^^... mais bon, nos amis dps on plus souvent la gachette facile...
LA MONTEE DE MENACE : La majorité des joueurs disent qu'un tank n'a pas de cycle d'attaque, pour ma part, le druide compte beaucoup sur les dégats de ses attaques pour monter sa menace, par conséquent plus de dps équivaut à plus de menace. Voici un cycle qui me parait convenable pour tanker un boss.
Pull à la lucioles, on lance mutilation directement, pendant le cooldown de 6 sec vous lancez trois lacérer (3 sec pour attaquer + 3sec entre les attaques = fin du cooldown), puis une autre mutilation, on met les deux autres lacérer pour avoir les 5 et ensuite un petit rugissement. Une fois ce point atteint vous lancez votre mutilation, puis spam de lacérer (pour le maintenir l'effet), n'oubliez pas de renouveler les malus comme lucioles et rugissement démoralisant.
Si vous avez plusieurs cibles à tanker commencez par faire une mutilation sur une cible secondaire puis disposez un balayage et lacérer sur chaque cible et commencez votre cycle sur la cible prioritaire. Le problèmes étant le temps que vous mettez à poser vos lacérer, pendant ce temps vos amis attaquent sans vergogne la cible principale, l'intérêt du pull à l'ouragan, feu stellaire et éclat lunaire prends tout son importance si vous avez des dps qui ne pensent qu'au kikimeter.
Une astuce qui permet également de prendre plus de menace est de lancer les HOTs sur vous mêmes avant de pull. Vos sorts vont d'une part vous soigner (toujours utile en début de combat le temps que le soigneur se place), et d'autre part générer une menace importante ^^
Toutes ces techniques sont issues de ma modeste expérience en tant que druide féral spécialisé dans le tanking, n'hésitez pas à faire des remarques si vous voyez "une puce" dans la fourrure ^^
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izaline
Floodeur



Messages : 22
Date d'inscription : 28/06/2009

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MessageSujet: les stat rappel   voila pour le druide dps /tank Icon_minitimeSam 25 Juil - 3:50

Les Stats, rappel(avec marque du fauve amelio[3.1])
Force
1 force = 2.37864 PA (2.616504 PA) (Félin)
1 force = 2.1624 PA (2.37864 PA) (Ours)
1 force = 2.292144 PA (2.5213584 PA) (Ours avec Protecteur de la meute)
Agilité
1 agilité = 1.18932 PA (1.308252 PA) (Félin uniquement)
1 agilité = 0.0129744% (0.01427184%) de critique
1 agilité = 0.025948% (0.0285428%) d'esquive
1 agilité = 2.1624 (2.37864) armure
77.05 (70.07) agilité = 1% de critique
38.54 (35.03) = 1% d'esquive
Endurance
1 endurance = 10.812 (11.8932) PV (Félin)
1 endurance = 14.866 (16.3526) PV (Ours)
Armure
1 armure = 4.7 armure (Ours)
1 armure = 5.17 armure (Ours avec Peau épaisse)
Réduction des dégâts par l'armure :
Armure * 100 / (Armure + (467.5 * Niveau de l'attaquant - 22167.5))
Réduction des dégâts par l'armure face à un monstre de niveau 83 (boss de raid) :
Armure * 100 / (Armure + 16635)
Cap d'armure (75%) face à un monstre de niveau 83 = 49905 armure
Impossible d'aller plus loin.
Score de critique
1 au score de critique = 0.022% de critique
45.91 au score de critique = 1% de critique
Score d'esquive
1 au score d'esquive = 0.025% d'esquive
39.35 au score d'esquive = 1% d'esquive
Score de toucher
1 au score de toucher = 0.030% de toucher
32.79 au score de toucher = 1% de toucher
Cap contre des monstres de niveau 80 = 5% de toucher = 163.95 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 81 = 5.5% de toucher = 180.34 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 82 = 6% de toucher = 196.74 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 83 = 8% de toucher = 262.32 au score de toucher (RaidBoss)
Score d'expertise
1 au score d'expertise = 0.030% de chances en moins d'être esquivé ou paré
32.79 au score d'expertise = 1% de chances en moins d'être esquivé ou paré
Cap contre des monstres de niveau 80 = 5% (Esquive) / ?% (Parade) = 163.95 / ? au score d'expertise
Cap contre des monstres de niveau 81 = 5.5% (Esquive) / ?% (Parade) = 180.34 / ? au score d'expertise
Cap contre des monstres de niveau 82 = 6% (Esquive) / ?% (Parade) = 196.74 / ? au score d'expertise
Cap contre des monstres de niveau 83 = 6.5% (Esquive) / 15% (Parade) = 213.13 / 491.85 au score d'expertise (RaidBoss)
Le bonus de 10 à l'expertise de Précision primale équivaut à 81.975 au score d'expertise (soit 2.46% de chances de moins d'être esquivé ou paré), à soustraire des chiffres ci-dessus si vous disposez de ce talent.
Score de défense
1 au score de défense = 0.008% d'esquive et 0.008% de chances d'être raté.
122.96 au score de défense = 1% d'esquive et 1% de chances d'être raté.
1 au score de défense = 0.64 au score d'esquive (en comptant les ratés comme des esquives)
Score de hâte
1 au score de hâte = 0.030% de hâte
32.79 au score de hâte = 1% de hâte
Score de pénétration d'armure
1 au score de pénétration d'armure = 0.065% de pénétration d'armure
15.395 au score de pénétration d'armure = 1% de pénétration d'armure
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izaline
Floodeur



Messages : 22
Date d'inscription : 28/06/2009

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MessageSujet: les point pour une spé dps feral   voila pour le druide dps /tank Icon_minitimeSam 25 Juil - 3:57

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MessageSujet: Re: voila pour le druide dps /tank   voila pour le druide dps /tank Icon_minitime

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